e-sport後進国の日本、プロゲーマーがライセンス制度に

ゲーム情報全般
2018年3月10日更新
e-sport

こんにちは、ゲーム王国ブログです。

今回まとめるのはe-sport(e-スポーツ)

現在日本はe-sportの後進国になっていますが、最近ではオリンピックの競技として期待されていたり、日本で「日本eスポーツ連合」が発足、プロのライセンスが発行される予定など、最近は動きの激しいこの分野の今後と問題点をまとめて行きたいと思います。

追記 「よしもとゲーミング」なんてものも発足しました(‘ω’)

e-sportとは

そもそもe-sportとは何でしょうか?

正式名称はエレクトロニック・スポーツ(英: electronic sports)であり、コンピューターゲームをsportとして捉えた名称となります。

最も世界でプレイヤーが多いLeague of Legendsでは9000万人にも昇り、競技人口のランキングでは5位にランクインしています。(4位はテニス1億人 6位はゴルフ6500万人)

現在オリンピック、五輪種目への採用も噂される中、史上初の五輪公認のeスポーツ大会『2018 IEM PyeongChang』が開催されました。(競技種目はスタークラフト)

他の競技と同じように、スポンサーやチームに所属し、契約金や賞金を得て生活するプロゲーマーも存在し、話題は日々大きくなっていく一方で、日本での世論としては、e-sportはビデオゲームであり、スポーツではないとの反対意見も多く存在しています。

※豆知識として、英語の「sport」は競技という意味も含むのですが、日本ではやはりスポーツ=体を動かす運動という認識が強いのも原因の一つと言えるかも知れません。

日本eスポーツ連合(JeSU)

job_pro_gamer

2018年2月1日 、日本国内の「eスポーツ」普及・発展を目指す新団体「日本eスポーツ連合」の設立が発表されました。

日本eスポーツ協会、s-sports促進機構、日本eスポーツ連盟の3団体が統合されたもので、これにより日本オリンピック委員会(JOC)に加盟する条件の一つ「そのスポーツの国内唯一の代表団体であること」を満たす事が出来るようになります。

その一方で、新たに発表されたプロゲーマーライセンス制度、認定タイトルなど、e-sportに肯定的なユーザーや、既にプロゲーマーとして活躍している選手からも疑問の声が上がるなど、問題点も多く残っています。

ライセンス問題

今回発表された「プロゲーマーライセンス制度」では、下記のように設定されています。

プロゲーマーの定義

  • プロフェッショナルとしての自覚を持つこと
  • スポーツマンシップにのっとり、プレイすること
  • プレイ技術の向上に日々精進努力すること
  • 国内eスポーツの発展に寄与すること

ライセンス発行対象者

  • 上記のプロゲーマーの定義に誓約していること
  • 連合公認大会の公認タイトルの競技で優秀な成績を収めること
  • 連合の指定する講習を受けること
  • 上記3つの条件全てを満たす者

ライセンスの種類
・プロライセンス
15歳以上で義務教育課程を修了している人

20歳未満は保護者の同意が必要

・ジュニアライセンス
13歳以上15歳未満でプロライセンス発行に値する人

高額ではない商品の獲得は可、賞金は不可

15歳に達した場合は本人と保護者の意思を確認してプロライセンスを発行

 

日本でのe-sportが注目される一方、業界として未熟な部分も多く、またプロゲーマーという職業につくにあたって、最低限の立ち振舞などを学ぶのにも、こういったライセンス制度は有効ではあります。

その一方で、これらのライセンスはゲームのタイトルごとに渡されることから、日本eスポーツ連合が認めたゲーム以外ではライセンスが得られないという問題や、既存のプロゲーマー達の築き上げてきた仕組みを無視した設立であるという事は記憶に留める必要があります。

また日本では法律上の問題も存在し、ゲーム会社が自社の販売するゲーム大会に賞金を提供することが景表法によって規制されていますが、日本eスポーツ連合では「プロ認定制度」を通す事で、高額の賞金提供を行うことも可能と主張を行っています。

しかし具体的な根拠や仕組みなどは明確に発表されておらず、不満や不信感の声も多く上がっています。

不明瞭な選定タイトル

また現在公認予定のタイトルは6タイトルで

  • ウイニングイレブン
  • コールオブデューティー
  • ストリートファイター
  • 鉄拳
  • パズドラ
  • モンスターストライク

上記が予定されています。

これらのタイトルが選定された理由は公開されておらず、また世界的に見ても競技として扱われているタイトルかと言えば、疑問が残るタイトルもあります。

これらの選定から、今回の試み自体は肯定的に受け止めつつも、「プロライセンス制度は誰のためのものか」と、利権目的ではないかなどの、疑いの声も有ります。

プロゲーマーとして活躍している ももち選手の表明

日本国内におけるプロゲーマーのライセンス制度について

e-sportタイトルのユーザー数の問題

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世界では様々なゲームがe-sportとして遊ばれていますが、そのゲーム自体が日本ではあまりユーザー数が大きくないという問題もあります。

世界的なe-sportタイトルといえば、

  • CS:GO
  • Dota2
  • LOL
  • Overwatch
  • ストリートファイター
  • Hearthstone
  • StarCraft II

他にもヘイローなど有名なタイトルは沢山ありますが、日本で流行っているゲームタイトルは少ない状況が続いています。

そのため、世界的に有名であっても、日本ではマイナーなゲームでは、ユーザーの数が少なく、コアユーザーが主流となる為、平均の腕前は非常に高いのですが、プロとなると話は別で、各国の数万人のプレイヤーから選ばれた、上澄みとも表現できるプロ達と較べて、日本では少人数からチームを結成しなければなりません。

逆に日本産のゲームが多く、個人で挑む事が出来る、ストリートファイターなどの格闘ゲームでは、日本の選手が優秀な戦績を残し続けています。

おわりに

今e-sport業界は大事な時期を迎えています。

ゲームを競技として昇華させるプロプレイヤー

観戦・視聴をして楽しむ事のできるユーザー

プロとして成立させる為の、金銭に絡むシステム

どれが欠けても成立しませんし、バランスが崩れても成立しない問題だと筆者は感じます。

今後のe-sport業界の動きに要注目ですね(‘ω’)

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